На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

Игры!!!

69 986 подписчиков

Свежие комментарии

Впечатления от альфы «Мора» — тезисно 

 

Всё лучшее из старого, но новое.

«Мор» от отечественной студии Ice-Pick Lodge, как и оригинальную «Мор (Утопия)», сложно причислить к какому-то жанру — настолько она самобытна. Но если уж пытаться, то можно обозвать её сурвайвл-хоррором с ориентацией на сюжет и атмосферу.

В Город-на-Горхоне, будто застрявший вне пространства и времени, прибывают три врача — главные герои игры. Столичный доктор Даниил Данковский, он же Бакалавр — циник, вознамерившийся победить смерть наукой. Артемий Бурах, Гаруспик, которому суждено стать менху, что видит Линии — он полагается на традиции своего народа и мистику. И, наконец, девочка Клара, Самозванка — она обладает даром исцелять и убивать одним прикосновением.

Каждый из трёх героев преследует свои цели, имеет своих собственных Приближенных, людей, которых во что бы то ни стало нужно спасти, и своё мнение касательно будущего города.

А в городе, тем временем, начинается Чума. Она — разумна, она захватывает район за районом и планомерно убивает всё живое. У каждого из героев есть 12 дней на то, чтобы победить её — методами, которые им наиболее близки.

Но глобально «Мор» — всё-таки нечто большее, чем просто симулятор выживания в городе, охваченном чумой. Это и политическая драма, и сюрреалистичное приключение, работающее по логике театра, и бог весь знает что ещё.

11 сентября стала доступна альфа-версия, и я в неё, конечно же, поиграл. Прожил три дня в шкуре Гаруспика и теперь готов поделиться впечатлениями.

Атмосфера, город и персонажи

Pathologic 2 OST — Song To Bodho

7 Мб

3:03

×1

Главное, что должно беспокоить в случае с «Мором» — сохранили ли атмосферу упадка. Так вот, с ней всё в порядке. Я бы сказал даже, что она много гуще, чем была в игре 2005 года. Благодарить стоит как менее вычурное, но не менее глубокое повествование, так и арт-дирекшн с саундтреком, за который отвечал Василий «Mushroomer» Кашников. Также петербургская группа Theodor Bastard записала для «Мора» целый альбом — их музыка включается в самые волнительные моменты игры.

«Мор» — крайне мрачная игра. В Городе-на-Горхоне царит вечная осень, а дома в заражённых кварталах покрываются маслянистыми пятнами — в воздухе витает запах смерти, и он будто бы осязаем. Люди лежат на земле, стонут от боли, а вы зачастую не в силах им помочь. Постоянно давящее чувство обречённости никуда не делось, а лишь усилилось.

Если вам душевно нехорошо — «Мор» может излечить вас. Или добить.

В альфа-версии доступно три дня, и эпидемия начинается лишь на третий. Первые два дня же Гаруспик восстанавливает репутацию (его обвиняют в смерти отца) и встречается со старыми знакомыми: он покинул их шесть лет назад, и вот теперь вернулся в родной город. Равно как фанаты первой части запустили «Мор» вновь спустя долгие годы. Чувство ностальгии необычайно сильно.

Город внешне немного изменился, но, по большому счёту, остался тем же. Впрочем, появилось множество новых объектов — изучать его приятно, но времени на это зачастую не хватает. Заборы, на которые жаловались игроки в первой части, остались — придётся вновь заучивать пути, чтобы не терять время.

Интерьеры жилищ местных жителей изменились тоже, стали скуднее и минималистичнее. Пока сложно сказать, пошло ли это игре на пользу, к этому придётся привыкнуть. Игра стала ещё мрачнее, чем была.

Вот так теперь выглядит жилище Евы Ян, прежде роскошное

Претерпели изменения и герои. Однако, в отличие от интерьеров помещений, их характеры теперь богаче. Та же Лара Равель, хозяйка местного приюта, ласково называет Гаруспика Медведем (так повелось из детства), а он её — Форель. Герои стали много человечнее, они менее похожи на героев театра, пафосно зачитывающих реплики, что для них написали.

Повествование и квесты

Ощущение театральной постановки, впрочем, значительно усилилось. Благодарить стоит нарративные приёмы, на которые богат нынешний «Мор». Игра постоянно выбивает из колеи, вносит ощущение нереальности происходящего, — очень большой вклад в это делают мимы-трагики, ломающие четвёртую стену. В «Мор (Утопия)» 2005 года такое происходило по большей части в конце игры, а здесь — уже с первых минут.

Свою лепту вносят и сны. В сюрреалистичной манере они отражают реальность и душевные метания Гаруспика.

Несмотря на то, что базовая механика игры достаточно прозаична — выживание с элементами ролевой игры, всё остальное необычное. Под светом фонарей вдруг появляются мимы, которые играют роль тебя самого.

Лексика героев изменилась, стала грубее и приземлённее. Однако это не значит, что изменились смыслы. Смыслов стало, напротив, больше.

Владелец местного театра

В «Море» теперь нельзя умереть, — после смерти вы просто оказываетесь возле одного из NPC (судя по всему, за это подразумеваются штрафы). Причём, «смерть» обыграна нарративом и красиво вписана в сюжет. Владелец театра Марк Бессмертник даже называет это «сценической гибелью», подразумевая, что умираете вы как бы понарошку.

Сама сюжетная линия Гаруспика стала логичнее — игра неспешно (но лучше не медлить лишний раз) проводит вас по всем ключевым для Артемия Бураха героям, введёт в курс дела. Информация выдаётся аккуратными дозами, даже если речь идёт о сути менху, Укладе и Линиях, что связывают всё вокруг. История по-прежнему сложная, но разобраться в ней гораздо проще.

Лестница в небо, один из шедевров архитекторов Стаматиных

Лор в «Море» уникальный и тщательно проработанный. У города, окружённого степью, богатая история, мифология, свои традиции. Это мир не похож ни на что, и его следует изучать и постигать самостоятельно.

Авторы отказались от дневника и писем. Раньше было как — время от времени герою приходит письмо с призывом явиться к такому-то NPC, который впоследствии даст квест. Теперь этого нет — на квесты вы наталкиваетесь либо общаясь с местными жителями, либо нужные люди сами вас находят.

Каждый день — это своего рода смысловой пазл, оформленный в виде схемы — паутины мыслей, которая постоянно расширяется. Мало связанные, казалось бы, события, со временем объединяются в сеть, а вы начинаете видеть логику, будто менху — Линии, из которых состоит мир. Без малого гениальная находка.

Конечно, есть и нелинейность. Так, например, если вы сразу заявитесь в Управу, то спать придётся не на уютном диване Лары Равель, а за решёткой (разницы, впрочем, особо нет). Некоторые квесты решаются разными путями и приводят к разным последствиям. Однако об общей нелинейности игры по трём дням альфа-версии судить пока не выходит.

У предметов теперь есть описания, благодаря которым можно раскрыть чуть больше лора. Да, прямо как в Dark Souls.

Однако при всём этом «Мор» всё равно старомоден. Здесь даже нет кат-сцен (может и не будет) — NPC просто стоят и ждут, пока вы с ними заговорите. По-началу это может смущать, но вкупе с «театральной атмосферой» со временем начинает смотреться уместно.

Механика выживания

При всём своём упоре на повествование «Мор» — игра про механики, и зачастую они никак не вписываются в происходящее. Самый яркий пример: ограбления домов. Вы можете быть хоть трижды доктором, который преследует благие цели, но никто не мешает вам вламываться в дома и красть чужую еду из ящиков. Это повлияет лишь на репутацию. Впрочем, людо-нарративного диссонанса не создаётся — всё благодаря той же самой «театральности».

В первой игре репутация отображалась на отдельной шкале, рядом с голодом, усталостью и остальным. Если вы вдруг от безнадёги влазили в чей-то дом и убивали там всех, то за вами начинал гоняться весь город. В нынешнем «Море» же в каждом районе города репутация может быть разной. Если вас почитают, то откроют все двери (можно что-нибудь стащить), если ненавидят, то берегитесь стражей порядка. Ну и торговать с вами в этом районе также никто не захочет.

В чумном районе мне не рады. Ну и не очень-то хотелось

С каждым жителем, «статистом», можно поторговать, если только вас не ненавидят. Как и раньше, жители бывают нескольких видов — у женщин можно выменять иголки и катушки с нитками, у депрессивных парней с шарфами — кофейные зёрна (если очень хочется спать, но не досуг), у стражей порядка патроны, у детей — всякий полезный хлам. Принимают они каждый своё: те же дети, например, обожают орехи — они, кажется, считают, что в них перемещаются души после смерти.

От торговли, а также краж и рысканья по урнам, напрямую зависит выживание. Да, еду можно купить в магазине, таблетки и морфин — в аптеке, и так далее, но обычно это дорого. Обмен дешевле и проще, но он потребует от вас внимательности и большого инвентаря (который, кстати, теперь нужно расширять отдельно).

Ресурсов постоянно не хватает: у игры всё ещё высокий порог вхождения, вы запросто можете протянуть ноги в первую же ночь. Нужно уметь экономить, грамотно обменивать одно на другое, и хватать всё, что плохо лежит.

Алкоголиков часто бьют, поэтому они носят с собой бинты. С радостью отдадут их вам, если вы принесёте им несколько бутылок воды

Бутылки, в свою очередь, можно найти в мусорных баках и урнах. На что только не пойдёшь ради выживания

К шкалам жизни, усталости, голоду и иммунитету (чем показатель ниже, тем проще заразиться) добавилась ещё одна, новая — жажда. К ней привязана стамина: чем сильнее вы хотите пить, тем меньше сможете пробежать. Всё логично. Однако же это заставляет вас постоянно пить.

Благо пить можно прямо из бочек и умывален, что щедро расставлены по городу. Недостатка в воде нет никакого (по крайней мере первые три дня), поэтому механика жажды пока ощущается избыточной.

Как и раньше, вам постоянно нужно следить за своим состоянием. Вовремя есть, спать, поддерживать иммунитет, пить и так далее. В первое прохождение на вторую ночь я остался без еды, а почти во всех районах после серии краж и убийств меня ненавидели. Несколько раз умер и решил начать с начала. К такому тоже стоит быть готовым, цацкаться с вами никто не будет.

Боевая система

Первое время днём в городе относительно безопасно — разве что у вас низкая репутация, тогда за вами погонятся (в самом начале игры вас ненавидят почти все, так что готовьтесь). Но мирных людей лучше не убивать, это ещё сильнее усугубит ситуацию. А вот ночью на улицы выходят бритвенники, бандиты, о смерти которых никто не пожалеет. Убивая их можно и нужно повышать репутацию в районах. К тому же, это отличный способ накопить ценного лута и денег.

Главная опасность в случае с ночными вылазками — перепутать в темноте и зарезать не того. Это, как вы понимаете, положительно на репутации не скажется.

А ночи здесь тёмные

Боёвка похожа на ту, что была раньше. Шаг вперёд — удар, шаг назад, шаг вперёд — удар. Однако теперь ещё есть блоки и специальные удары, эти блоки пробивающие. После последнего патча врагов, судя по всему, понёрфили, поэтому сложности боёвка сейчас не представляет — все умирают от пары-тройки ударов ножом в живот.

В первых версиях альфы противники убегали, если получали слишком много урона, и причём очень быстро — догнать было сложно, почти невозможно. Судя по всему, в последнем патче эту механику убрали. Теперь они терпят ножевые ранения до смерти.

Нож я смог купить только к концу альфы (возможно, его можно где-то получить бесплатно), до этого ходил с неудобным скальпелем. Огнестрел в альфе оценить не получилось, но и патронов за игру я нашёл всего 4-5 штук.

Чума и заражение

Альфа-версия обрывается на самом интересном — Чума входит в свои права. Если раньше это была неолицетворённая голая механика, то теперь ей придали гораздо больше смысла. Как минимум, с Песчаной грязью можно пообщаться. Исключительно рациональный и циничный Бакалавр от того, наверное, сойдёт с ума. Гаруспик же принимает это за данность, ему не привыкать.

Заражённые кварталы выглядят жутко: костры, на которых, судя по всему, сжигают тела, больные, корчащиеся от боли прямо на асфальте, заколоченные окна, покрытые маслянистыми пятнами дома. В воздухе кружит пепел или нечто, отдалённо на него похожее, а по улицам бродят обмотанные в тряпьё прокажённые, в любой момент готовые отправить вам «воздушный поцелуй».

Все дома в заражённом квартале открываются и их можно спокойно обокрасть. Однако в них болезнь, так что риск заразиться повышается. Если на улице этого относительно несложно избежать, то в доме вряд ли получится. Но если вы вдруг умираете от голода, то забегайте, на свой страх и риск.

Порой в заражённых кварталах можно встретить облако чумы, что принимает облик страшного черепа. От него, как и раньше, нужно уворачиваться, так что оглядывайтесь по сторонам.

Чтобы минимизировать риск заражения, нужно, во-первых, носить защитную одежду (она со временем портится, но некоторые жители могут её залатать), а, во-вторых, принимать имунники. Впрочем, Гаруспик также может собирать твирь, особую траву, растущую в городе, и варить из неё тинктуры — они также повышают иммунитет.

Если вы всё-таки заразитесь, то нужно принимать антибиотики. Однако они снижают здоровье. Дальше по ходу игры должны появиться более радикальные средства.

С помощью тинктур можно диагностировать заболевание, если вы вдруг решите кого-то вылечить. Без этого человека вылечить будет невозможно — не понятно, какие антибиотики ему давать, чтобы стало лучше.

Лечение оформлено в виде необычной мини-игры. Диагноз в данном случае ясен, но пациенту нужно снять боль морфином . Другое дело, что антибиотиков у меня тут пока нет

Другие механики

В «Море» добавилось множество интересных дополнительных механик и мини-игр, помимо всё того же лечения. Так, например, изменилось препарирование (особенность Гаруспика, он всё-таки почти менху и должен видеть Линии). Человека можно вскрыть, но если, к примеру, ваш скальпель заржавел, то есть высокий риск испортить орган. Сами органы затем можно продавать специальному торговцу.

Вар, скупающий органы, подозрительно похож на Ганнибала из одноимённого сериала

Сохраняться в новом «Море» можно только в домах NPC, с помощью специальных часов. Просто нажать F5 не выйдет. Это усиливает погружение и вносит необходимый риск. Автосохранений в альфе не предусмотрено.

Взлом теперь обставлен в виде несложной, но стильной мини-игры, завязанной на клики кнопок мыши. Это, несомненно, много лучше, чем тыкать в дверь отмычкой, как было в первой части. Кроме того, некоторые шкафчики в домах заперты — их нужно вскрывать иголками, которые, в свою очередь, можно найти в мусоре или получить у местных жителей.

В Городе-на-Горхоне растёт уникальная целебная степная трава — твирь, причём разных видов. Из неё Гаруспик делает отвары, её же используют для создания твирина — напитка, позволяющего общаться с городом. Стоит выпить твирин, как город позовёт Гаруспика, а на карте появится точка интереса.

Твирин — это, кстати, не абсент, и ощущения от этих двух напитков не похожи. Об этом прямо говорит Пётр Стаматин в кабаке. Что ж, миф официально развенчали.

И, напоследок, странная механика — быстрые перемещения. В городе у воды иногда можно встретить лодочника, который моментально отвезёт вас в любую другую точку. За свои услуги он принимает особые монеты, которые можно получить у городских детей. Возможно в следующие дни он станет более полезным, но пока что лодочник выглядит не особо нужным — всё-таки в игру добавили бег, так что добраться из одного района города в другой можно относительно быстро.

Ах да, ещё добавили прыжки. Пользы в этом я пока не нашёл, через заборы Гаруспик всё равно перепрыгивать не умеет.

«Мор» — уникальная в своём роде игра с массой необычных механик, грамотно выстроенной и прекрасно работающей экосистемой, но при этом — упором на лор и повествование. Первую часть иногда называют интерактивной книгой, но со второй такого точно не произойдёт. Да, это всё ещё игра без определённого жанра, но непосредственно геймплея здесь не меньше, чем диалогов.

Альфа-версия — не самая стабильная вещь на свете, к тому же, всё ещё десять раз могут переделать, дата релиза «Мора» пока не объявлена. Но уже совершенно точно можно сказать, что она сохранила в себе всё лучшее, что было в игре 2005-го, но при этом сильно выросла в плане подачи сюжета и геймплейных механик.

Но главное здесь — всё-таки атмосфера, от которой сжимается сердце и затуманивается разум, и уникальный, в деталях проработанный лор. Этот мир, равно как и вся игра, не похож ни на что. Не так уж и много у нас такого в искусстве, глупо было бы упускать столь впечатляющий образец.

 

Источник

Картина дня

наверх